魔兽角色分离规则(魔兽角色脚下光圈怎么去掉)

2023-09-07 01:48:28
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魔兽7.1谈职业平衡:这并不重要 尽管这会让你更难进组

本文来源于NGACN,作者:tgr891002;

职业平衡

    开发组对现在的平衡调整比以前更满意,但是依然有很多事情要做。

    在7.1补丁前后可能会有更多的职业平衡改动。

    人们看到的数字的平衡是人实际游戏水平的反映,而不是模拟的反映。

    有很大一群人在找寻最强的来玩。这也是追求极限在刀尖跳舞的人。无论他们选择什么专精,这些人在结果上总是得到自然的凹凸曲线。

    冰法比日志网站提建议的人说的要强,因为许多最强的法师正在玩火法。

    如果冰法被缓慢加强成最强专精,许多火法玩家就会对他们在神器和装备上付出的努力感到失望。这些玩家也会切换到冰法,让其在日志上远超火法,并且看起来非常强。

    开发组努力想要避免在职业平衡上导致玩家大幅更换取向。

    平衡德鲁伊在大秘境里有着很好的团队能力

    应该选择带玩家而不是职业,但是游戏在带职业这条路上跑得有点远。

    燃烧的远征后期出现了这么个情况,当你需要一个近战组,盗贼需要战士,战士需要萨满,然后近战组就只剩2坑了。这是一个问题。让buff团队通用并分离了职业间的交互改变了这个情况。

    你们应该有理由需要某些职业或专精。如果你队里没有术士,应该有理由让你找个术士而不是其他远程DPS。

    添加或重新引入能让你担任特殊角色的技能是我们的计划。

    史诗地下城和职业平衡

      所有专精都不该有强大持久的AoE。开发组希望各有优劣。

      在拉火车式的战斗里格外强调AoE,尤其是玩家在团队副本开放前刷地下城的时候。

      暗影牧师并不是一个具备强大AoE能力的专精,但是暗影牧师在15层里的表现就很好。

      如果你和你的专精很好,而舆论认为不好,这并不重要,尽管这会让你更难进组。

      弹幕射击

        开发组想要让弹幕射击更可靠,但是他们必须保证你站在山上依旧能打到比你低的怪物。

        可能改成切成两半的锥形,这样你就不会拉到比你高的飞行生物。一般来说都不希望打到比你高的天上的怪物,但是都会想打比你低的。

        弹幕射击让大家感觉是这排最好的选择,也让单纯选择另一个天赋避免使用弹幕射击很难。

        防护战士

          防护战士应该是坦克力和移动力的结合,像英勇飞跃和拦截能让他们快速移动。

          一些受伤的怒气获取是回到了以前的战士性质上。被揍让你愤怒,然后你用怒气强化你的坦克能力。

          在某些方面这是复仇和坚毅的替代品。让你的坦克力随内容变化是很重要的。

          狂怒战士

            7.1的狂怒战士有一些加强。

            伤害惩罚从30%降至20%。

            开发组听到了反馈,从Beta以来一直有听,迟来总比不来强?

            额外受到的伤害令人沮丧,因为你无法控制。

            在7.1里的改动是权宜之计,有必要的话在未来会有一些重新设计。

            放弃一些防御提高伤害的理念是很美妙的,但是可控的话会更有帮助。

            暗影牧师

              暗影牧师100级天赋层重做不会出现在7.11补丁里,但是希望不会太久。

              现在疯入膏肓有点问题。它的设计理念是高风险高收益,但是现在它已经主宰了这个职业的能力。

              开发组希望提供其他选择代替疯入膏肓,但是这需要一些时间。

              次级属性

                主属性和次级属性是军团再临的遗憾之一。

                某些专精不同次级属性的价值差距非常大。

                同时有最好属性和最差属性都没事,但是没有你最好属性的装备不应该是毫无价值的。

                这是开发组想要解决的事情,但是会做得比较慢,会有大量通知。

                玩家不应该突然感觉他们的物品选择无效化了。

                因为游戏的其他改动,在游戏的历史上从未出现过主属性弱于次级属性的事情。

                会修改一些相当弱的物品如有非常低的爆击,以及会让你在资料片末期达到爆击软上限的物品。

                有些问题会随着装等提高而修复,因为次级属性现在是关键而已。

                装等应该是升级的良好指标,但是目前不是。这在基于装等的1个人拾取交易系统下尤其不好。

                开发组会继续努力让事情在资料片进程中变得更好。

                端游完美世界国际版盗墓副本(呓陵魂境)攻略详解

                完美国际盗墓副本(呓陵魂境)攻略详解

                最近很多玩家回归完美国际,有人买了号却不会玩,只能刷一些低端副本,或者因为不熟练没人带不敢去野队怕坑了被骂。体验不到游戏最新的乐趣。下面就为广大回归玩家详细讲解一下盗墓副本的攻略。盗墓副本boss众多但不是每次都要打所有boss,是随机出现的。然后副本也有很多小机关小游戏也是随机出现。所以世界上喊盗墓本都是喊具体boss名称和机关名称。因为有些boss太复杂机关太难。不容易过并且浪费精力,所以一般都不打就像黄昏下一样一半不打共生和羽尊一样。但是黄昏下是可以选择的而盗墓是随机的所以一般都是队长先去开本看出的什么如果是简单的就喊世界如果是难的就直接放弃或者卖掉。

                盗墓准备工作:精灵推荐使用(高灵力+体质)的精灵。其次,严格的说,信念是必须要学的。虽然有人不学信念也能打的过去,也有些职业都嫌自己保命技能过多。我个人是强烈推荐学信念的,提高容错。精灵最核心,最好的技能只有一个,那就是【信念】。游戏里面的玩家一直存在一个误区:那就是他们觉得,不打架的人可以不用学信念。好吧,关于信念的好处以及运用,估计都能开一个攻略了。这里是写盗墓攻略的,不讲精灵。

                另外,盗墓是目前最高端和最难的副本。所以态度要端正起来。养生石喝药要弄起来。那种掉了血,只等毛毛,魅灵加血的玩家去盗墓,我个人觉得真是很抠。有些队伍还要求吃免伤符。而我这里只提开养生石喝药。

                【机关篇】

                在将来,通过机关应该会有更好的办法。玩家的智慧是无穷的。楼主通过机关的方式也是自己所遇到过相对比较好的方式。在一些盗墓副本活跃的区,应该还有更完美的方法,欢迎分享。以下机关排序从简到繁。

                0.探本:

                这一条不算机关,但也列出来讲一下。去盗墓多的队伍基本可以感到,无欲·可名 这个boss是难度最高的。所以现在很流行一种探本的方法,来避免大部队消耗门票。如果队伍前期开荒不去避开这个boss,那么这个副本将会给很多人留下阴影。所以我会写这样一段。探本的方法有点另类。但这是目前唯一能解决的办法。可以拿一个票多的小号先进副本,然后穿门过去,穿门需要开加速。在穿门的瞬间需要开启信念。因为地图是随机的。那么去探本的人需要一定处理机关的能力。而这个过程会用到高科技的工具。比如你遇到迷宫了,你得会跑,最起码你得跑到靠近出口的位置,然后用科技查看周围怪物。从而判断第一个boss是谁。星辉桥打过去即可。也可以直接漏下去。跳跳桥,可以从左侧贴墙绕过去。实在不行也可以漏下去。靠近出口一定距离,用科技查看怪物名称。至于其他的机关,则可以直接穿门而入。

                机关一:粉末登场,简称跳舞。

                需要六个种族轮番上阵,这样刚好可以通关。如果队伍里面不具备六个种族,那么排在前面的种族则需要上台跳第二次舞。激活方式,10个人站到中间方形光柱里面,怪物讲话了,然后全部下来。等待怪物喊哪个种族上去即可。对应种族上台以后站定别动,然后等屏幕右下方出现一个跳舞的动作按钮,用鼠标戳它即可,开始跳舞。在场地周围放烟火之前不要乱动。如果再次弹出跳舞动作,继续点。直到场地放烟火,怪物掉血,再下来。如此循环。失误会导致全体一次 50%伤害的掉血加流血状态,戴血符的会直接跳符,不致命。但半血情况下,毛毛或者魅灵要把队友血加满,万一下一次,哪个队友又错呢,就直接扑街了。跳舞机关,难度系数:一颗星

                机关二:四方异阵,简称挖灯。

                该机关也就是 4个灯里面找出正确的顺序,从而通关,如果顺序错误。那么就出小怪。需要击杀完毕,灯才会再次出现。现在主流的方法是,毛毛开阵。4个人去灯下面站位,然后YY喊一起挖。正确顺序的那个灯会出现一团黄 光。而挖取是灯的顶部。同时挖取以后,那么记住第一个亮的灯,从左往右顺序是 1234.然后打完小怪。假设第一个亮的是1 。那打完小怪以后,先去把1挖了。然后234三个人同时再挖。再记住第二个亮的数字。打完小怪,按顺序挖完这两个。然后就可以 搏最后两个。举例:假设第一次亮的是1.第二次亮的是 2.那么 只剩下两种情况了。1234 或者 1243 。这样4次就可以结束。难度系数:一颗星

                机关三:璀璨星光,简称星辉桥。

                会出现一片透明区域,区域上面会刷新虫子,击杀之后,虫子周围会出现一片荧光粉。这样便可以踩上去通过。注意,可通行区域的格子是固定的。也就是说,那个区域会出格子,你打死虫子,才会出现 荧光粉的道路。如果那个区域不会出现,你怎么打都不会出。现在有更为简单的办法,就是用精灵的泥泞技能选中虫子。然后释放。不用打死,也可以把路弄出来。同理,得让虫子在可以出现道路的地方用泥泞,才可以出现道路。难度系数:一颗星

                机关四:三才法阵,简称,剑,狗,书。

                该机关要求三个圈人数达到系统要求,方可通关。那么每个圈到底该站多少人,这就是问题所在。站定以后,打死小怪,等机关运行。便可通关。方法如下,请严格执行:等所有队友进入房间,然后一个人站圈上去,触发机关,再退出来。然后队长可以去观察出的小怪种类和数量。从而分配每个圈站多少人。(这一点很重要,根据我的观察,除了灯火那个队或者队友。其他队伍都喜欢整些花里胡哨的东西,然后挨个来修改。所以不要盲目的去踩圈,等队友到齐,一个人去踩即可。)四条腿的肯定是狗。人形拿个奏折的是 书。(书哪个怪是远程攻击,丢石头) 拿把剑的是剑。很好理解吧。那么怪物数量达到10之后,就去数 每种类型的怪 多少个,然后就分配多少个人去 对应的圈里面。打死小怪,等机关运行,全部变绿即可通关。(如果有红色,就说明人数不对,就调整红色那个圈的人数,灯火这个方法成功率98%以上。)这里有个分配的小细节。人最多那个圈分配毛毛进去开阵。其次第二多的,分配一个魅灵去加血。最少那个可以分配法师,巫师等可以直接加血的。因为那个小怪打人还是疼的。当然,同时确保每个圈里面有一个远程。实在没有也不伤大雅。注意星辉桥武侠狮子吼也可以,妖精彩虹蛊也可以,彩虹蛊比泥泞和狮子吼差一点。

                难度系数:两颗星

                机关五:九曜星阵,简称黑白棋

                出现这个机关就同时代表了有两条路,都需要打开。因为剩一条不开,可能就是你们队伍需要去的路。通关要求,星图全白,出一个小boss击杀,然后开一道门。星图全黑,出一个小boss击杀。开另外一道门。需要毛毛开阵。打手快速击杀小boss。注意不长时间站在地上黑水里面。至于打星图的方法,我直接上一张图。出自贴吧某位大佬之手。借鉴一下。当然,这张图还需要一些补充,后续我是很想去找出规律的,从而按规律口诀来,因为看图虽然可以解决,但仍然很费时间。难度系数:三颗星

                机关六:飞跃岩壑,简称跳跳桥。

                通过该关卡,至少需要9个人。因为中间会出8根柱子,每一根柱子都需要有人站上去,然后在对面平台上面,还需要一个人去触碰光球,方可通关。这个关卡是考验跳跃技术的。而且是开神行跳跃。同时各种位移技能非常好用,包括剑灵的御心剑,夜影武侠的冲锋,刺客的如影等。无目标跳跃的技能需要测距离,跳跃技术好的,可以一直往前跳。技术差的可以留在前面距离较短的柱子上面。当然,建议大家都可以去练习一下跳跃技巧。难度系数:四颗星

                机关七:迷失之境,简称迷宫。

                通过需要10个人从迷宫入口走到下一个出口。站在四神兽光柱里面激活,方可开启门户。而迷宫入口的位置是随机的。因为每次入口可能是东南西北其中一个,那么走法也有细微的差别。因此我整理了一个详细的攻略,其中左右代表的是遇到岔路左转或者右转。没有岔路就跟着路走。并不是遇到转弯的方向。建议把口诀发给队友,告诉他们全左或者全右。这样让他们开神行跑,跟随会很慢。我提倡每个打盗墓的都学会,最起码能看懂口诀,从而自己去跑。我不太喜欢那种一辈子都学不会的队友。

                入口北:去东:左入:左右左右右 去西:右入,全左 去南:右入:全左到底。

                入口南:去西:全右 去东:全左 去北: 全右到西以后再全右,(应该还有捷径,只是我没空去探出来,反正这样能走通)

                入口西:西边到北边:先左后右。 西边到东边:进门走右边那条路,然后一路左转

                入口东:东边到南边:一律向右 (待补充)

                贴吧早先是有一部分口诀的。但是不够完整。我这次来写也还不够完整。因为有时候遇到迷宫,我总是忘记去研究那个路线了。加上随机的关系,部分出口无法确定。不过今天写的已经可以解决大部分走法了。

                如果有人掉队了,可以通过位移或者剑灵 易位 把人弄过来。难度系数:四颗星

                机关八:五灵奇阵,简称符纹

                这一关,可以很简单,也可以很难。有些队伍打这个打上半小时都是常态。问题不外乎,指挥不精准或者队友执行力和自我控制力差。

                该关卡要求:中间五个人定位,同时击杀刷新的五灵顽石。外圈5个人的符石要跟中间的图案一样。然后在1.5秒内同时击杀。难度在于同时击杀。不是有人打快了,就是有人打慢了。攻击高的要避免一招秒杀,攻击低的需要修血来确保最后一招打死。而外圈的符石血量在低于10万的时候,会变换图案。所以,如果攻击低的号,可以在下面打到10万血以下,让它变了图案再上去。(上去的时候要适当跳一下)如果在上面,打到10万以下,那么需要退下来等待其变换成和中间对应的图案。而中间站五个人是可以把内圈参考的符石图案固定。外圈则需要等待。修血的时候,为了防止打爆。可切换没有狂 的武器,或者用普通攻击。修血比例是确保队长喊打的时候,一招能打死。(细节提示。内圈的人不要用TAB乱选怪,因为会选到外圈的,内圈主要的作用只有两个,定位和 快速击杀中心点刷新的石头,因为那个石头会拉人,推人。而外圈的人则需要注意,确保你当前目标是属于你位置的符石。如果不确定,按ESC取消,怪会自己选到你。)我经常见到被中间队友打死的。还有自己选错目标打死别人的,然后自己的没打死。这个同时击杀对时间要求较高。只有1.5秒。既:第一个外圈符石死亡,1.5秒后,场地不能存在其他外圈符石。难度系数:五颗星

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                【盗墓副本里面一些小事项】

                第一,副本掉线,会被传出副本,参考38副本。需要在5分钟内上线,及时进组,并点击【是】按钮。才不会浪费门票。(有较小概率不弹出,这样就需要重新给门票)

                第二,副本人数上限是12个人,如果要卡小号进去或者开老虎抗一些怪,那么小号需要死在副本,然后再退组,这样就可以 在原本10人的副本里面放12个号。12是上限!如果要换号做赏金,小号进去以前,先确保大号出了副本,总之就是确保副本人数不能超过12个,不然小号交了门票也不让进。

                boss攻略

                BOS篇

                整个盗墓的boss数量较多。但每次副本只会出现其中一个,其中隐藏boss:【无怒·诵破】(蝴蝶)是必然出现的。尾王:【无爱·不佑】 是必然出现的。

                那么剩下的那六个boss则是随机出现的。既:第一关,【无欲·可名】 【无惧·休屠 】 【无喜·孤勇】 这三个随机出。第二关则是:【无哀·末怜】 【无恶·鸢稚】 【三魂·神合】 这三个随机出。

                因为第一关的 【无欲·可名】难度实在太大,再加上较多的BUG, 所以我放最后面写。

                【无惧·休屠】简称:修图

                长得和基地本第三关boss一样。

                打法:老虎拉稳小怪,远程及时转火刀意,被拉的人要躲好光效不死,需成功两轮。然后出啥躲啥,打死BOS即可。

                该BOS需要一个老虎专门去抗或风筝小怪。至于那些打死小怪或者开信念无敌的非主流打法我不提倡,翻车率高。而老虎需要分配一个加血职业去照顾。老虎需要一直拉稳小怪,到BOS第三阶段,小怪会自行消失。位置是在BOS右前方墙角处。

                击杀该BOS的一些注意事项:

                1.永远不要站BOS背后那个方向,因为BOS背后被推上去会死。可站位置:左右,前方。

                2.砸人的小紫圈:一个圈60%血量的伤害,意思就是,被一个小紫圈砸到,血量高于60%就不会死,但血量低于60%或者被两个圈砸到,那必死。所以要躲。

                3.刀意,这个技能是点名距离最远的人,丢一把刀过去,然后一条粗大紫色的线,把刀和BOS连接起来。触碰到这条线的人,每秒掉血50%。也就是说,碰到这条线不走,最多活2秒。刀意需要尽快击杀,不然后续躲技能场地会受限。而打刀意,最好是远程转火。对输出影响不大。有些队伍会专门安排一个近战去打刀意。那真是 豪华队伍。我还见过一些装备好的兽兽,抗小怪兼打刀意,这也非常不错。刀意没有伤害上限的规则。攻击高的一个技能暴击可能就秒了。同时打刀意的人不要用群技能,以防群到小怪。而拉小怪的老虎也要及时把小怪拉开,方便打手选中刀意,不能用TAB,要用鼠标点。

                4.拉人推人(决斗)BOS到一定血量,会把一个人拉进去,然后把其他人推出去。被拉进去的人在BOS身边躲光效,扇形,圆圈。不能死。死了就失败,决斗,允许失败一次。但拉人总共有三次。也就是说,如果成功了两次,那么最后一次就可以开无敌跑出来。从而节省输出。躲光效技巧,贴近BOS脚下,这样扇形最好躲。而圆圈则需要加速。躲完圆圈下一次必然是扇形,所以要提前靠近BOS,这样更容易躲掉扇形。包括BOS最后阶段的群体躲技能,都是这个原理。神行加速留给圆圈,躲完圆圈下一次必然是扇形,靠近BOS就非常好躲。

                5.老虎拉小怪技巧:拉小怪会让老虎的咆哮几乎没有冷却,具体啥样我不知道。但是大约10秒左右咆哮一次就刚好。有些是魔老虎,不要太频繁的咆哮,我见过魔老虎一直咆哮把小怪反死,然后刷新就把打手弄死。因为那个小怪死了会刷新。所以都是采用拉住不打风筝的办法,还有一些队伍用非老虎的职业去拉小怪,翻车率极高。因为那个小怪除了老虎,其他职业都是一巴掌拍死。无敌,信念,巫师意志可以抗。

                6.当BOS血量到5000万的时候,小怪会消失,这个时候尽快把场地上刀意击杀。以免影响后续躲扇形。然后BOS会把所有人拉过去躲扇形。建议吃无敌创世打一波。打慢了会出血狱,就是随机点名一个人在脚下出一个红圈,三秒后发动,秒杀该角色。信念无敌可阻挡。一般就是安排老虎或者武侠开信念去踩红圈,来消除场地的血狱,从而让后续的扇形好躲,因为打慢了,扇形和血狱就一直循环出。

                7.处理推人BUG的问题。远程尽量最远距离输出,其次就是:BOS每次拉人推人,会先无敌,然后屏幕中间会出一句话,看到这些,就提前开神行跑到BOS30米以外。但是做这个操作有一个细节,要先确定BOS不是拉的你。这或许算一个要求较高的操作。因为BOS是先拉人,再推人。如果拉的是你,就不能跑出去,跑出去会失败。而如果拉的不是你,提前开神行跑,可以完美的避免推不动的BUG。这个BUG,有一半是真BUG。有一半则是你在放技能,推不动,所以看到BOS清空自己的负面的时候,就要停止输出,因为打也是白打。一定要及时中断连续技。而提前跑开这个技术,也一定要看清楚,不是拉的自己,再跑。太菜的人不适合这个技术。不然到时候说我误人子弟。

                8.每次拉人推人以后,场地会出现4面战旗,需要全部击杀方可进入下一阶段。而击杀时间只有60秒。超过时间没全部击杀也算作失败,失败两次就会团灭。(所以远程站BOS正面30距离输出,又可以很好的分兵两边打旗帜。远程最好的位置就是 BOS正前方。可以灵活处理各种情况)

                讲一下远程和近战以及一些职业的技巧。

                近战,站BOS左右侧,(因为正前方会持续出刀意)躲完小紫圈,再回到那个位置,因为近战的位置实在很窄。BOS正前方大约90度,长期有刀意那条线,很容易猝死。而近战太多,都站BOS左右侧,又会导致一个点同时出好几个圈。那么圈就必然要躲。所以近战需要更多的移动,从而影响输出。

                远程:法师,芒果,神机。站BOS正前方,距离大于30米。这个距离是一个非常安全的距离。因为手长打这个真的很方便。推人的BUG对大于30米距离的玩家完全无效。而且方便转火刀意。

                【无喜·孤勇】 简称:光壁

                打法:黄圈站中间,蓝圈站二环,(二环就是BS身边那个圆圈,半径约5米)集中站。被推出去了,及时回到二环以内,再继续输出。整场战斗BOS会一直推人。被推了就先回二环。这一点很重要,你不希望看到你死在悬崖下面给队友加油的局面的吧?出光壁以后,指挥要根据圆圈剩余时间来判断什么颜色跑,什么颜色在中间等。这一点很重要。一次光壁大约50秒。那么如果玩家身上的圆圈小于40秒,那就人多的颜色走。而大于40秒,就人少的颜色走。为什么?因为低于这个秒数,如果在光壁里面变颜色,中间人数太多,后果不堪设想。而如果大于40秒,那么较少的队友跑出去,也算是给中间的大部分队友一个放松的时间。这个会一直循环。当倒计时4秒的时候,吃无敌或者开绝对可以让下一个圈染不到你。那个圈的范围是5米,安全距离是3米。意思就是,哪怕10个人都没有圈,只要保证与队友的间距大于3米,就不会出现任何意外。。。这是细致,极致的技巧。光壁只有一个缺口,而只有缺口是安全的,其他地方碰一下就死。需要加速去找缺口。

                其次,接球,建议分配三个固定玩家加一个替补去接球。当提示接球的的时候,三个外围接球人要就要呈三角形站位,这样你去哪个圈都很近。只有大约6秒的时间接球,但凡漏掉一个球,都会团灭。中间会先出一个球,接住了,然后外围会再出三个球,接住以后整个场地会再出9个球,9个不太好接,所以通过无敌爆元来硬抗,无敌可以早些吃,爆元就需要在球落地的一瞬间爆。9个球落地的先后顺序有些微差别,一定要看准第一个落地就爆元。是看第一个球。虽然队长会喊,但远不及自己判断更稳妥。如此循环打死BOS即可。

                孤勇是一个粗犷的胖子。进入该BOS房间圆台之间有一个缝,不跳一下,会漏下去,漏下去会死。有五个人进入圆台中间,BOS才会出来。那么就可以得出另一个结论,场地上活人少于5个,BOS会消失,消失既失败,就得重新打。同时圆台子周边的悬崖,掉下去会死。死了整场战斗与你就没有关系了。当然,手快且有位移技能的职业,掉下去的瞬间吃无敌点队友位移上来也是可以的。

                1.黄蓝圈,同色相碰:增加玩家输出的伤害。异色相碰:死!!!而每个人身上的圈又分两环,你仔细看,外环相碰,相安无事,内环相碰,惨绝人寰。但考虑场地因素,所以又需要提前告知什么颜色站BOS脚下,什么颜色站二环(既BOS脚下圆台子的二环)站BOS脚下的可以站成一个点,而战二环的也尽可能也集中站。切记,不要围着BOS站一圈!!切记!!那种随意站位我觉得就是耍流氓。因为BOS会推人,推了队友还得跑回来。你围着BOS一圈,你让队友咋进去?穿过你么?那样你两总会死一个。而且很多人被推着穿过不同颜色的光圈,在那个过程中就死了。

                2.BOS推人有4种方式:一,跳起来,砸下来击退。二,扇形区域所有目标全部击退。三,点名一个人,很大一个黄圈,击晕该目标,并把在黄圈内的其他目标全部击退。四,红色箭头,点名一个人,击退箭头路劲上的所有目标。

                建议处理这些击退技能,因为被推的人太多,输出必然会慢。慢就会有更多的技能需要处理。该BOS整个战斗过程80%的时间都在推人,我从未见队伍专门说这个推人的事情。那些推人会极大的延长战斗时间。而且真的很复杂吗?

                击退1:是BOS正面区域,因为仇恨不稳定,该击退暂且不去规避。

                击退2:扇形,爆元,无敌都可以,距离BOS较近的近战也可以走出扇形区域。贪输出会损失更多的输出,副本BOS技能就是这么设定的。

                击退3:大黄圈,建议那个人尽可能确保黄圈没有罩到其他队友。参考望月阁被点名的头上那把剑。(而且被大黄圈点名的人可以适当往外围跑一下,因为那个只会击晕你,不会推你)

                击退4:红色箭头的冲锋。建议被点名的人调整方向来避开队友,而其他人则尽可能的远离箭头方向。

                这个说细也不细。但请试想一下,该BOS全程都在推人,其中3和4推人几乎可以完全杜绝。如果处理好了,输出速度会有明显的提高。你们是不是经常遇到,开创世了,放龙了,爆元了,准备欢畅淋漓打一波的时候,哎哟,被推了。。。。想想其中的原因吧。

                3.接球,建议分配三个人+一个替补接球,固定人员。而不是笼统的喊外面的接,不太熟悉的很容易蒙圈。爆元要看好时机。没无敌就要提前攒元。

                【无欲·可名】简称--可名。。。王者的象征,地狱难度级别的代表。

                当然,如果你队伍有那种特别顶级的号,人家一个人也确实可以单挑。这种情况就不用来看攻略了。

                击杀该BOS至少需要队伍有一半非常熟悉该BOS技能的队友,并且有较高的输出能力。如果队伍配置差,那么起码10个人都要非常熟悉。否则我还是会建议你进副本之前先去探本,如果是 可名,建议重组,,再去探。。脸黑的情况连续好几次都是可名我也遇到过,没办法,这家伙是真的难。

                先说一下可名的几处BUG:

                1.进入圆台子的入口处,在BOS推人并给圆圈的时候,有较大概率被推出圆台子,并且无法进来,复活起来也会一直死。这个区域在战斗过程中需要留意。

                2.BOS总共分两个阶段,第一阶段场地外围的光墙是蓝色的,第二阶段光墙是红色的。代表的技能有一些变化。第一阶段,秒人扇形出在BOS正面,第二阶段秒人扇形出在BOS背后。我遇到过BOS阶段转换混乱的情况,也就是BOS血量没到二阶段,而场地和技能发生了变化,从而导致BOS无敌脱战。

                3.劈空一击,就是点一个人的名字,跳过去砸死他。经常会出现,点名张三,然后把隔壁或者较远的王二劈死。该BUG出现率极高。这就无法避免的导致减员。

                4.二阶段当BOS仇恨目标转换太快,既:抗怪的死了,第二仇恨又死了,第三仇恨又死了,第四个活口又死了,反复死,频繁死。那么BOS很容易乱跑,甚至跑出那个圆台子,从而脱战,导致失败。

                以上4种情况,是BUG,也不见完美去修复。所以打该BOS,首先就得承担遇到这些BUG的风险。

                可名技能篇以及处理方法。

                很多人都喜欢说,打可名需要一个很专业的毛毛,,但这种说法其实不全对。毛毛一定要专业的不假。但是如果队友反复死,BOS半天打不死,也是不可能打过这个BOS,这种情况我就遇到,我开毛毛去打可名每次确实可以活到最后。但有什么用呢?

                1.红蓝消。这个BOS跟光壁是反的,需要异色相碰可或无敌。同色相碰:死!!!而10人的队伍,出红蓝圈的数量则是随机的。有时候甚至全是红圈。这就抓瞎了。也就是说,每次能完成解毒消圈的人真的不是所有人。。不过魅灵的一些植物也可以获得红蓝圈,有时候能解决一些没圈的问题。但也不是完美的办法。而没有消掉圈的人要怎么办?只能无敌,信念。而因为之后的吹风持续时间超过10秒。那么无敌吃太早太晚都可能猝死。什么时候吃无敌?BOS把剑举过头顶,往地下扎的时候,如果已经被吹到半空中,建议用精灵信念或者绝对,落地以后接8秒以上的无敌。装备稍好的角色有血符勉强可以抗住,或者毛毛魅灵给他加血也行。但大部分都是很快就死了。同时为了杜绝团灭的情况,在消圈的时候,尽可能给毛毛和魅灵消掉,还有抗怪的人。第一阶段的圈相对比较好处理,因为BOS是把人推出去,再给你一个圈。位置足够,这个圈的边缘是一点都不能和同色的圈相碰,一碰就死。而第二阶段的圈,则是BOS把人拉过去一点,然后出圈。这就是很多队伍第二阶段反复团灭的原因。那个圈刚出来的时候是白色,大约2秒开始变成蓝色或者红色,(拿到白圈之后,如果刺客身上有三世,或者其他职业有无敌和信念,圈是不会变颜色的。不会变颜色就代表圈少,无法尽可能多的去消圈)

                重点讲第二阶段BOS拉人的圈处理方法。每次出圈的时候都会有一个倒计时,到0的时候,BOS拉人,并给所有人一个圈。这之前,BOS会点名一个人,劈空一击。而被点名的这个一定要尽快去找一个足够空旷的地方,因为如果那里太危险,被拉过去,很容易团灭。其次,因为圈两秒会变颜色,场地太窄,那么无法分散开,也会死很多人。而空旷的场地是不会凭空出现的,需要整场战斗的合理规划。既:玄铁剑和承影剑的点名不要乱跑。尽量放在一个相对集中的区域。怎么放呢?也就是被点名红圈的人,走出红圈即可,在红圈的边缘等下一个红圈出来,再走出去,尽量把范围压缩小。绝对不要被红圈点名就开神行跑的贼远。这样场地到处都是红圈,神仙也救不活了。而被点名出圈的人总共会出三个圈。第二阶段的红圈叫 【玄铁剑】这个圈里面站上一秒就死了。但是刚出来的时候,你就正常走出去都没事。把【玄铁剑】这个红圈尽量放集中好处有两点。第一,可以让场地有更多安全区域,第二。当BOS点名玩家【剑阵无心】的时候,那个大圈可以罩住更多的小红圈,从而把红圈从场地上收走。(第一阶段的承影剑 无法回收)处理完这个问题,继续来讲后面的问题。

                2.扇形。这个扇形除了老虎,其他职业都是秒。但可以通过无敌,爆元,信念,免死等技能来躲避。第一阶段,既场地周围光墙颜色为蓝色。那么扇形只会出在BOS正面180度区域,注意是180度。也就是半圆。所以在第一阶段,除了拉仇恨的人,其他尽可能站BOS背后。从而避免扇形减员。那么第二阶段,周围光墙变成红色了,位置就要换过来,因为第二阶段,扇形是出在BOS背后。这个阶段其他人就要站BOS正面。这一点很重要,因为你的保命总会用完。很多时候选择很重要。比如你被扇形罩住了,如果跑出去距离近,就开神行跑出去。如果距离太远,开神行也没有意义了。建议就地无敌,继续打怪加血救人。不要做太多的无用功。什么叫无用功?:我见过太多 开神行也没跑出去死半路的,还有开了绝对,吃无敌还开着神行到处跑的。。这都是无用功,如果你选择神行,就一定要跑出去,如果选择无敌信念,就可以原地不动。太多人做无用功,BOS就打的慢。打的慢,要处理的问题就越多。形成恶性循环。。你们以为当初那些打可名打到副本重置是开玩笑的吗。。。。同时,拉仇恨的人切记 出扇形了不要左右动,只能前后动,因为左右动,扇形也会跟着动。。。扇形跟着动,其他队友 会死的很惨。切记切记!!!!!!!!!!!!

                3.第一阶段的【承影剑】随机点名几名玩家,并在他脚下出一个白圈和一把剑,站里面超过三秒会死,而圈形成以后,站一秒就死了。刚出来没那么疼。这里需要注意的是:承影剑阶段,会出两种剑。。承影剑是随机点名,而另一种【追魂剑】也是随机点名。出承影剑的时候,建议所有人都停止输出,左右移动一下。为什么?因为追魂剑冷不防就会出你脚下,这个时候最好别用技能,因为用技能你是走不动的,走不动,追魂剑一下就把你弄死了(月仙请无视这一条~~)出追魂剑以后,远程及时转火打掉,因为你听它名字~~追到谁,谁就死。

                4.第二阶段的红色箭头。前面讲过 【玄铁剑】这东西跟箭头是一伙的。因为所有的箭头都是从 玄铁剑里面 冒出来的。如果玄铁剑的位置比较集中,那么箭头尺寸就短,也集中。如果玄铁剑到处乱放,那么那个箭头有多长。。请自行想象,因为箭头的任何区域碰到都会死。同时!!拉仇恨的人尽可能不要乱动,吃无敌最好。因为你一动,箭头以及箭头的尾线也跟着乱扫。。后果不堪设想!!这个箭头你们可以理解为是激光。刚出来那几秒还没通电。通电之后谁碰谁死。

                5.第一阶段的单体点名大圆圈。建议被点名的人远离人群,并吃无敌保命。要么就尽可能大于4个人跟他重合分摊。第二阶段的劈空一击也是如此,要么无敌免死信念抗,要么就尽可能多的人去分摊。那个是12万的固定伤害。你要是有13万血,当我没说。

                6.该BOS对主要仇恨目标(非老虎职业)的伤害极高。多高呢?帝魂号也就是两刀的事情。据说顶级号抗的住。。。。无敌能抗,巫师意志能抗。反正我见过帝魂月仙变身也扛不住的。而抗仇恨的老虎又需要持续加血。一旦断奶也活不长。而毛毛全程几乎都在救那些 很死去活来的队友,魅灵又在补复活。加血经常性中断。。这里毛毛的减唱就显得很重要了。无论是加血还是救人。减唱低了。我可以很明确的说,不行!!!起码50%以上的减唱,并且最好是魔毛毛。(魔复活吟唱短)当然,瞬发仙毛毛肯定是最完美的,因为40距离很好用。

                7.重复前面的那句话。光毛毛会不行。BOS打不下去白搭。所以准备开荒的队伍我还是建议先绕过这个BOS。等足够熟悉这个副本的技能和机制以后再慢慢尝试去开荒。同时,尽可能的让每个队友都清楚熟悉BOS的技能机制。光靠指挥喊。作用很低微。

                【无哀·末怜】 简称魔手

                公认盗墓最简单的BOS。。

                该BOS参考17画。需要排序跑光圈。遇到该BOS建议在YY公屏或者其他写字板排序好以后,再复制到游戏队伍频道发送。因为前面BOS要讲话,没讲完之前,你每打一个字,就会强制弹出,让无法打第二个字。该排序在BOS无敌出圈的时候,需要对应人数进去,方可阻拦BOS,不然BOS就消失,也就是得重来。反正这个BOS就是这么无赖,任何错误她就消失。。。

                1.排序跑白色光圈,这个圈是会移动的。移动到一个位置,然后停下来。如果圈里人数不对,那么BOS就消失。该阶段BOS无敌,所以只能跑圈。反正你也打不动。过程中也会瘫痪一个队友,但时间完全够,所以不用补位。神行过去即可,距离很近。

                2.起手和战斗过程中,都会出魔手,会说那么一句话,反正与魔手有关,这个时候,一定要注意,需要提前安排1~2个人打断BOS,用打断技能,然后再安排1~2个远程 快速击杀魔手。因为没打断,或者打断慢了。BOS会消失。魔手击杀慢了,导致围观NPC被打死,BOS也会消失。所以这件事情很重要,要及时打断和转火。

                3.解毒。现在有最无脑的打法。所有人中毒以后,会有倒计时。在倒计时 74 秒 左右,点信念,就皆大欢喜。只有信念有效。无敌无效。记住,信念那个状态才有效。无敌不行。那么说到开信念,在中毒以后就要考虑留精灵能量来开信念了。不然到了74秒,你精灵没能量,就开不出来。这个74秒可被月仙创世和妖精化石延迟,BOS本身也有较小概率会延迟释放。所以不要惊慌。。(除了倒计时,看那个解毒光圈转完 也可以。就是解毒光柱那个红线一圈走完)

                如果非要有人想学怎么解毒,这里我也写一段。所有人是一起中毒的,但中毒层数不一样。1~8层不等。然后场地周围会出现在三种颜色的圆圈光柱。分别代表三个数字,1 .2.3 。什么意思呢。你中毒的层数,通过那个光柱里面的数字,用加法 等于你的层数即可。比如你中毒8层,那么就需要跑 两个3 一个2 .解毒光柱会出现三次。而且那个光柱是有一个 倒计时的,就是圆圈那一环有一根线,一圈跑慢,光柱就消失。所以要注意好时间。当第三次解毒光柱消失以后,BOS就秒人。没开信念,并且身上还有中毒层数,那就会死。无敌都没救。如果中毒是2. 那么直接去2那个光柱解毒即可。进去以后要看直接的毒解掉了再出来。看不,开信念是不是很简单。。做加法难不难先不说,你跑出以后,没有输出了呀,没输出了,BOS就打的慢呀。

                4.大约5000多万血量的时候,BOS会转阶段。这个阶段有四种花。

                红色,降低所有人的攻击。(几乎降到0)爆元还勉强有点攻击。

                白色,解除降低攻击。跑到白色花朵下面,站一秒,就可以解除降低攻击的毒。但这个白色不一定会出。。(有心理准备)

                黑色。直接随机砸到一个人脑门上。然后会有一个持续一分钟无视防御的流血状态。需要蓝色的花解毒,同样的,蓝色的花也不一定会出。。这种情况,要么毛毛给你加血,要么死了再爬起来,毒就没了。

                蓝色,解除黑色花朵流血状态。

                所以要注意旋转视角观察周围。有没有解毒的花。

                5.在出花这个阶段,仍然需要按人数跑光圈,仍然需要 打断BOS,击杀魔手。根据输出情况,选择打魔手还是不打,但是打断一定要用。

                6.距离减免。该BOS前面阶段有8米减伤的状态,参考夜影。意思就是,你距离超过8米,伤害会有较大的折扣。但这个状态有时候是没有的。考虑站桩输出的问题,那么注意观察,有这个距离减伤状态就靠近BOS输出,如果没有,就地输出即可。不要那么死板。

                7.这个BOS没有那么多秒人技能,死几个也问题不大,就是死多了肯定打的慢。

                【无恶·鸢稚】 简称:镜子。

                早先这个BOS挺难的,因为不知道秒人的原因。。后面跟着灯火打啊打的就搞清楚了。

                1.BOS水中间那个圆台子的边缘有很小不太起眼的透明镜片。那个东西会追人,靠近人以后,一秒产生一层毒素,层数越高,受到伤害越高。达到10层,直接毒死。这东西几乎是近战的噩梦。因为近战位的镜子数量是最多的。一个镜片一秒就叠一层。那么好几个镜片,很快就能让人中毒10层。爆元,无敌,可以让镜片丢失目标,从而走开。但同理,这个阶段,镜片始终要追人。得一直跑,一直跑吧又没办法打BOS。。(月仙已经笑死了)一般层数超过5就要考虑去BOS背后那三面小镜子里面去解毒了。而解毒的时候,最好叫上几个队友,因为解毒的镜子总共只有三面。而解毒以后,镜子会变黑。变黑了就需要充能,无法解毒。如果一人站一面镜子,那就是搞笑的。。而解毒,需要跟镜子完全重合,并等待解毒成功。方可离开,往往你解毒的时候,身边还跟着好多镜片。。所以解完毒,赶快神行跑开。。

                目前有些队伍选择除毛毛以外不解毒。。直接死了再救。。但我总觉得这样对输出还是有影响的。

                另外,有机会我想用剑灵去试试,看能不能用移动剑阵把镜片都拉走。。

                2.绿线分割区域。该技能阶段,那些小镜片就不会追人了。安心输出BOS即可。但是要留元气。尽可能不爆元。绿色的细线会把场地划分为几个区域,如果每个区域都有人,那么就没事。如果哪个区域没有人,那么就需要在几个时间节点爆元,因为节点较多,所以选择爆两元,而不是爆三元。因为三元会不够用。而绿线划分区域也是从简单到复杂。所以前面的时间节点几乎可以不用爆元,因为场地就那么大,很容易达成。而通常需要爆两元的倒计时节点(右边任务栏区域有倒计时)时间为:36 .24 .12 .1 。大约4次爆元。很多人会死在这里。首先,确保每个时间点你都有元气。太上精灵的作用就体现了。。尽管很多人都知道爆元节点,但还是会死,那就是技巧和心理素质了。第一,提前停手,因为放技能会让你无法爆元。第二,爆元其实是两个动作,学会自己去把握,而不是等指挥来喊。爆元是鼠标点下去,再松开。这是两个动作。拿36秒举例。在37秒的时候,鼠标放到爆两元上面,点下去。到36的时候,松开。再复习一遍。爆元是两个动作。点下去,松开。所以我通常选择37秒的时候完成 点下去的动作。36秒再完成松开的动作。在心理学上面,把放松拿来应付危机更容易。我这样做存活率可以达到98%。当然,这是我的方法。不一定适用所有人,比如那些年轻人。。他们很躁动,就喜欢一秒完成两个动作。自行把握即可。如果爆不好的,也可以参考我这个方法。该BOS这个爆元是反复循环的。打的快这个阶段就少出1~2次,打慢了就会多出1~2次。同时,每一个12的倍数节点,无论爆元与否,都会给所有人增加一层毒素。也就是说,倒数1秒结束后,几乎所有人都要去解毒了。而12秒过后,下次节点是1秒。那么元气不够就选择吃无敌。但是又要考虑 1秒之后去解毒(有无敌状态是无法解毒的)。所以看你吃几秒无敌,我通常是在倒数4秒的时候,吃个6秒无敌即可。如果吃10秒无敌,那么就尽量选择在8秒的时候吃。这样解毒的时候,你无敌也过期了,不影响解毒。

                3.5800血量阶段。当BOS6000万血的就要安排人去BOS正前方区域待命了。同时要注意停手。因为该阶段有两个重要问题需要处理。

                第一,该阶段BOS反伤极高,几乎是伤害全额反弹。也就是:打了BOS多少伤害,那么就全部反弹回来,由活着的队友均摊。我们打BOS通常是几万几十万。那么反弹回来,按现在的装备是很难抗住的。所以一定要注意及时停手。然后由毛毛开阵,安排1~2个打手修BOS血量。根据队伍攻击,来控制。这是个缓慢的过程。修到什么程度呢?队伍吃 10~12无敌,能打死BOS的程度。这个量就要根据队伍的输出能力来确定了。而且在修血的过程中,注意监控反伤掉血,超过1万就要注意适当停顿。不要放龙,破斧之类增伤明显的负面。防止灭团。

                第二,BOS正前方白色小圆圈里面如果没有人,那么BOS会发动灭团技,秒杀整个区域的所有目标。这个白圈也算是个技术活。需要两个人接力。因为站在圈里面会持续中毒,达到10层,就死,死了,圈里面没人,就团灭。所以一个人进去以后,在6~7层的时候,第二个接力的人先进圈,第一个人再神行去BOS背后的镜子解毒。这有个重点:一定要接力的人进了圈,前面的人才能走。圈里永远确保有人。一定要等接力的人进去了,前面的人才可以出去解毒。!!!重要的事情要讲。·呃~。(两个接力的人目标就选到彼此,看到对方状态层数6~7层了,主动进去,而里面的人看到接力的进来了,就主动出去解毒。这个事情其实挺简单,我现在每次听到YY喊这个都觉得 怪怪的。。这个还需要喊吗?)

                4.当BOS血量压到可以吃无敌击杀的时候,建议先开绝对。在绝对倒数3秒的时候,接一个12秒无敌。该阶段要疯狂输出。不然就完蛋。。要么就多修一点血。直接慢慢磨死也行。。反正BOS不会狂暴。

                【三魂·神合】

                这个BOS有一定难度。目前有两种打法。拉出去,和原地打。

                1.拉出去,需要过道有一定距离。因为太近的话,小怪会出来。毒素涨的也很快。无法成功卡杀。如果BOS前面的过道距离过短,我还是建议原地击杀。因为过短的距离拉出来可能不如原地杀。而且很容易出BUG。出了BUG又需要处理。讲一些注意事项。

                A.拉出去击杀,除了当前仇恨,其他人任然需要躲开BOS正面。因为BOS正面有一个很不起眼的小扇形,除了老虎,都得死。所以啦仇恨的人要注意调整。其他人也要主动躲开BOS正面。。(我玩魔兽,除了坦克,所有人都知道躲背后,因为那边的BOS几乎都有顺劈这个技能,顺劈都是从正面发动,除了坦克,谁也扛不住。)而BOS扇形是有一定时间节点的。任务右边有倒计时。那个时间是出小怪的时间,但是也可以作为监测扇形的时间。大约为:70 50 30 10 。也就是说BOS扇形的施放间隔是20秒一次。非老虎职业在这些节点需要爆元或者无敌。当然,完美里面的BOS技能是可以被干扰的。同时BOS本身放技能也有前后的误差。所以这个时间节点也不是绝对的准确。会有前后浮动,通常爆三元是可以规避的。

                B.拉出去击杀,中毒层数会涨的很慢。但是拉怪的人会涨很快。死了爬起来即可,层数会慢下来。而拉BOS的人不能跑太快,这个节奏要自己去找,跑太快BOS会回去。跑慢了,扛不住。方法是这样。有位移技能的职业,剑灵,刺客,夜影,武侠,跑到BOS面前。然后其他人去预定打怪点等。距离要够远,记住。然后再留一个加血的职业,在门口。(魅灵佳)BOS开战以后,会关门。那么里面的人可以通过点击加血的队友位移出来。从而实现成功把BOS拉出来。当然有(高科技软件)一个人就可以拉。

                C.拉出来以后任然需要处理一些东西。比如花瓣。远程要快速击杀花瓣。那东西碰到人可不好受。就100滴血。只要远程打,就一定能打死。大约70秒出一波。

                D.拉出来打,需要注意一件事情。拉仇恨的人不要太靠墙。而同时选地方也尽量选择宽阔的地方。因为太靠墙,BOS很容易钻到墙里面去。这样BOS就会脱战。甚至还可能把副本卡住(也就是不开门,然后各种中毒,死了起来继续中毒。副本门口的门也不开。)遇到这种情况,就需要1~3个装备好的,顶着毒,进去快速击杀小怪。击杀完小怪,再打一下BOS,被BOS打死,既可解决 卡本的问题。过程还是很麻烦的。所以要注意避免。

                2.原地打死BOS。

                A.通常我们选择策反 后魂。既那个女的。因为策反她以后,场地会出现很多粉色的花瓣,那个花瓣可以解毒。而策反小怪需要有超过4个人以上的玩家集合站小怪身边。也就是5个人即可。同时,策反成功后,小怪脚下的蓝圈也能解毒。策反时间为任务界面倒计时。在10秒的时候就要去小怪身边集合了。不能少于5个人。不然策反失败就凉凉。。那么开BOS的时候,就需要5个人站后魂身边。然后小怪出来,就策反了后魂。再快速击杀 将魂和帝魂。然后输出BOS。一直这样循环。直到第二阶段。

                B.将魂和帝魂击杀速度要快。一定要击杀完了再打BOS。除非你队伍输出很霸道。可以随便打。。尽量保住拉仇恨的人,同时,拉仇恨的人也要及时解毒。50层左右就去找花瓣踩两秒。而其他人也尽量去解毒,大约50层就去找花瓣解毒,花瓣是完全够用的。层数过高,毛毛根本加不起来。当然要是整个队伍装备都很好。那请无视这一条。

                C.点名,头上一把小剑。然后在他脚下出一摊黑水。这个东西会加快黑水区域玩家涨毒的速度。可以处理,也可以不处理。及时解毒就行。因为完美这个游戏不太适合 过多的移动。除非10个月仙去打。

                D.经常会出现拉仇恨的死了,然后仇恨乱了。这个时候,拉仇恨的人就要注意别让BOS面对人群,而人群也要注意躲开BOS正面。会死人的!!

                E.整个过程就是一个循环。到第二阶段以后。不会出小怪了。但场地仍然会有些花瓣。扛不住了就去花瓣踩两秒。(一定要解毒成功再走,不是你去踩一脚马上就跑开了,这让我想起望月阁一号那些撞酒杯的人,,酒杯倒是撞了不少。结果增伤层数几乎为0)不停顿,什么也拿不到。

                F.BOS就两个阶段,大约是70秒。记不太清了。一直循环:策反后魂,打小怪,打BOS,继续策反,继续打小怪,打BOS。。然后打死BOS。

                【无爱·不佑】尾王(最后BOS)

                最后BOS几个前提说明:

                A.该BOS进入战斗以后有一个持续伤害,全程存在。该伤害会受时间和死亡人数影响。既:战斗时间越长,伤害越高,死的人越多,伤害越高。而该伤害为法术的 金系伤害。曾经有人说我 胡扯。。(他们肯定没有去测试过)所以他们才是胡扯。简单的说就是打该BOS法防高(金防)多高才安全呢?达到阈值。95%~到97%金系防御。所以武侠打这个BOS全程开法经。会比较稳。如果对此有质疑的,请自行去测试。

                B.该BOS有一定概率出BUG。情况有一:BOS二阶段小怪数量增多。情况二:BOS5800血量没有正常触发变身为百里止水。并且无法选中。遇到这种情况建议放弃,从打。脸黑的连续遇到这种情况,我亲自体验过。。

                C.当BOS血量接近5800的时候,所有人进来往场地中间站。不要去那些边缘地带。因为BOS会在自己所处的位置变身为百里止水。如果靠墙,靠边,会比较麻烦。比如那个红线本来是360度辐射。但靠边以后,就变成 180度,安全区域直接缩水 50%。你说可怕不可怕。尽量避免这种情况。

                技能详解和注意事项:

                第一阶段:

                1.BOS进入战斗50秒后,会出两个碎石守卫,随机点名两个人,靠近以后,直接秒杀。需要风筝。这两个守卫刚出来的时候,会不停变换目标。然后确定下来。指挥要注意看。点的是谁。如果队伍远程较多,那么被点名的可以随便。但如果队伍打手以近战为主,那么我建议被点名的尽量吃无敌,硬抗。当然,无论是远程还是近战,吃无敌硬抗无疑是最好的解决方案。因为守卫打慢了,大概率会导致出第二次守卫,而第二次守卫又会伴随 红圈拉人。很容易造成大面积减员和团灭。如果实在没有无敌,那么在风筝守卫的时候也要尽可能绕圈跑,圈越小越好。那个守卫移动速度大约4米每秒,也就是说:所有职业,正常不开加速只要移动,就一定能躲开。(当然是远离守卫的位置移动,我就见过一些憨憨,朝着守卫奔过去)被守卫点名的第一个人如果被打死了,那么有99%的概率还会死一个人。因为守卫打死一个人后会马上转换目标,而被转换的目标几乎都是一脸懵逼的被打死。这种情况时常发生,我看到了会批评第一个人,而不会去责怪第二个人。这换谁也反应不过来。我现在的队伍,被守卫打死,我称之为低级错误,这太低级了。

                2.BOS一阶段,场地会出扇形,那是一个分摊技能,有人加血可以无视。因为那个技能就是一个固定 50%血量的伤害。其实盗墓很多BOS都是按百分比掉血的。往往那种需要3万血的要求,只对隐藏BOS生效,其他BOS都不用去考虑血量的问题。更应该考虑防御的问题。尤其是最后BOS。而能打盗墓的号装备也不能差到哪里去。盲目堆血量,只会死的很难看。而众多百分比掉血的技能,血少反而更好办。不打隐藏的情况,2万血就可以了。多了你吃药反而没感觉。但是防御一定要高。看到那些不打隐藏的队伍,对血量要求奇高。我也是 纳闷。。之前神威那个 完美第一毛毛。每天组盗墓喊半个小时的毛毛,那次我开毛毛去了,裸状态3万血的毛毛,被嫌弃说太小了。。从那以后,我每天都欣赏他 喊半小时甚至一小时的毛毛。

                第二阶段:

                BOS在1.75亿的时候,会碎裂为一个大BOS和两个小BOS。名字完全一样。就个头和血量不一样。所以通常我用血量来判断谁是大的,谁是小的。大的那个血量上限是2.9亿。也就是29开头。而小的血量是1170万左右,血量上限是117 开头的。以这个血量数字来判断相对较简单和方便。学会区分大小,是一门技术活。也很重要。

                1.全顶级号或者打的特别快的队伍,是不会单独击杀小怪的。他们直接把BOS打进第三阶段。既百里止水,然后再顶着两个小怪 打百里止水。。节约了 2200万左右的输出。。呃,这是节约吗?对比 2.9亿的BOS来说,,我觉得这2200万的节约,总有点说不过去。。好吧,装备好的就是任性。那个小怪的机制是这样,在百里止水出来前,场地上必须有一只小怪存活,如果没有,BOS就会重新召唤两只。所以通常队伍都是先击杀一只小怪。然后把另一只血量控制到 300万左右,这样百里止水出来,可以快速击杀。那个小怪为什么要击杀?因为他们会一直群体丢石头。并且每丢一次,就会给一个10秒左右的易伤状态,叠到10层,帝魂号一下几乎都是秒杀。而三个怪叠到10层,只需要大约15秒。这个丢石头叠层会一直持续到箭头 冲锋。这样看起来,箭头冲锋阶段反而是最安全的。因为没有叠层了啊。只要躲开箭头,掉血就不凶。所以这个阶段的伤害有五种:

                A.拉仇恨的近战普通攻击。

                B.BOS全程的持续金系伤害。

                C.BOS跳跃落地震击小范围群体伤害、

                D.丢石头的伤害。

                E.丢石头叠层的增加伤害。

                你看,不杀小怪,那都是拿脸去承受这么多伤害啊。能抗的住,当我没说。。

                2.箭头冲锋,我的队伍里面被箭头冲死的人,我会批评他,因为这个错误太低级了。一跟箭头是 50%血量的伤害。两根箭头就是100%。也就是会死。但是呢,如果有先后顺序,比如你被第一根箭头冲到,跳符了,或者毛毛魅灵给你加满了。再被第二跟箭头冲到,也不会死。所以箭头最优先级是躲箭头交叉点。而箭头,本身尺寸并不长。但是伤害却有延伸。既冲过头的伤害,并不是你没在箭头区域内就没事,而是箭头的方向。箭头前进的方向仍然有伤害。箭头阶段其实很安全。这个阶段适合复活,和补状态。冲锋三次,也就是三次箭头后,任务列表那里开始倒计时,8秒,8秒后,BOS原地转钱,出一个红圈,拉人,拉进去就死。神仙被拉进去都要死。只有两个东西可以避免一死。

                第一:倒数1秒的时候,开信念。

                第二:站到绿色Wife里面。站Wife是个技术。不能太提前,第三次箭头冲锋那个光标出来以后再去找Wife ,太提前,那么因为BOS的箭头是随机点名的,而那个箭头会把Wife的石头柱子撞烂。撞烂了Wife就会失效。失效就会凉凉,如果早早的就去找Wife了。那么很难说最后还剩几根石头柱子。而那个Wife是会左右摇动的。你得跟着它摇。同时进去以后要确保你拿到了Wife那个免疫状态。跟巫师意志,精灵放逐图标一样。这样你才是安全的,才不会被红圈弄死。(虽然图标一样,但效果不一样,开巫师意志和放逐还是会死)

                我个人是非常强烈建议用信念去挡这次伤害。因为躲Wife会损失太多的输出了。那么要确保红圈能开信念。箭头冲锋的时候,就要预留精灵能量。这是个预判的事情。

                3.如此循环把BOS血量打到5800万,就进入第三阶段。

                第三阶段:

                百里止水出来后是有大约4秒选不中的。这个时间用于快速击杀剩下的小怪。

                前面提到过,如果BOS变身的位置太靠边,那么百里止水也会很靠边,因为百里止水出来以后是不会动的。靠边了会比较尴尬。这个阶段,玩家只会承受两种伤害。持续伤害,和百里止水的红色长条矩形。那个红线呲一下50%血量的伤害。也就是说,被一条呲到不会死。被两条呲到人就没了。信念无敌有效。所以通常这个时候可以无敌爆发打一轮。之后没无敌了,就需要有节奏的输出,既:当躲完一条线以后,放两个技能就要提前移动了。这样更容易躲掉。这个节奏需要自己在多次打的时候慢慢去摸索。而躲线的时候,不要开加速,正常走位即可。躲的多了我就觉得很好多。而且我开技能可以活很长时间。百里出来以后,起手信念。信念结束,接无敌。无敌过了跑几圈,如果是毛毛,接护体神光,再晃荡一下,绝对领域又可以用了。再多晃荡一下,信念又可以用了。剑灵就更好吧,,剑印破斧直接移动剑阵转起来。。转完破风,差不多又可以上破斧了。

                【无怒·诵破】简称隐藏BOS。一个很美丽的蝴蝶姬,也很凶残。。

                盗墓有两难:可名加隐藏。现在80%的盗墓队都是不打隐藏的,除了7级符文掉率低,还有就是难度实在大。

                隐藏BOS的难度在第三阶段,就是雷圈阶段。很多人无法找到那个节奏。而去找那个节奏又不是一次两次的事情。。我自认为学习能力强,也大约3次才勉强体会到。

                隐藏BOS技能详解以及注意事项:

                1.打开测距,以BOS为中心,最远24米。超过这个距离会死与非命。进入战斗以后,场地有一圈光幕。可以走出去,但会死。所以无论是位移还是神行跑,都不能跑出光幕。

                2.隐藏每次变换阶段会有5秒左右的无敌时间,转换阶段以后需要补负面。但不能太早,要看好时机。(比如剑印,太早补不上,然后技能又冷却了)

                3.隐藏进门右边的石头上面有一个安全点,在光幕外面。。需要一些特殊手法可以上去,当然也只是三阶段之前安全。之后还是不安全。

                第一阶段

                1.小雷圈,随机点名,脚小出一个小雷圈,2秒后发动雷电之力,劈死里面的人。无敌,信念,爆元,都可以顶住。要么就得跑出去。很多老司机都会被这个弄死,原因很简单,放技能走不动。根据我多年的经验,连续技也好,还是手动按,每放4个技能,就适当移动。这个节奏可以很好的躲这个小雷圈。当然,节奏这种东西还是得自己去摸索。我只能告诉,有节奏这个东西,并且你找到节奏了,会发现简直是神迹!!2.扇形。不秒人,但伤害很高,法系伤害,装备好点不会死,差点会直接被秒杀。但是。这个技能的延伸能力差,当你和BOS距离大于23.5米的时候。这个扇形将无法对你造成任何伤害。而近战则需要尽量避开拉仇恨的队友,包括其他一些辅助。

                3.雷球:该技能全程存在。雷球大约1.5秒左右会对所有人造成2000血的伤害,一个雷球2000. 两个就是 4000. 所以场地上的雷球要尽量处理,不要留太多。雷元素只有800多万血,可以被远程打爆。(通常就是让雷球靠近被追踪的目标,让它自爆)而雷球靠近它所追踪的目标也会自爆。造成固定3万血的伤害。无法被任何技能减免。盗墓需要3万血 就是这个技能来的。其实如果要论这个雷球,3万血是不够。起码得32001的血。因为雷球的持续伤害有2000.这还是一个雷球,如果两个就需要34001.这样你被雷球炸了,再被雷球持续伤害打了,还能剩一滴血,不会死。而2000那个持续伤害也是无法被减免的。

                但是呢,雷球的自爆可以通过,爆元,无敌,信念,来免疫。通常是用爆元来解决,但如果作为打手,你的元肯定不能一直不爆,因为你要输出啊。你又不知道雷球什么时候会点你的名。所以这个BOS才会有血量要求。

                而且还有一种情况,就算你戴着血符都会死。比如你5万血。然后被持续伤害弄到2.6万血。血符它不跳呀。然后雷球一炸,3万血你不够,直接就死了。。(这个参考打架卡敌人血符的原理)

                我讲可以解决的事情,爆元顶雷球的自爆。时机为:雷球靠近你,并且停顿了(雷球自爆是需要是吟唱和施法时间的,PS:怪物也逃不过完美这个定格的规则)雷球停顿 1 秒后,你开始爆三元,就不会有任何事情。不排除一些玩家爆元还是死了,就是爆元时机不对。雷球如果在移动,没有停顿,是无法自爆的。而停顿以后它自爆仍然需要吟唱,不是瞬发的。所以要延迟1 秒。这样讲明白了吧。第二阶段

                雷球继续,多一个技能,黑洞。这个东西本身没有伤害。但是有控制,除了限制你的肉体无法移动,还让眼瞎。。(黑屏)黑屏的时候你可能慌乱的冲出光幕,也可能被雷球炸死。所以黑洞本身并不凶,但是它和其他技能组合起来就很容易减员。而黑洞又可以通过雷球的经过来消除。其实早先我们队伍有研究过,黑洞的数量并不是无限的。扩散的范围也是有限的。只要黑洞位置摆的足够好,是不需要去消的。当然,这得队员都熟悉,不会意外消除黑洞,并导致黑洞重新刷新。黑洞总数大约 5个。扩散范围也不算太大。只要位置选的好,完全可以无视黑洞。

                踩到黑洞的一些技巧:

                1.黑洞瘫痪概率不是100%。就算你屏幕黑了,依然可以释放技能或者吃无敌。前提是你那些技能都是按键。鼠标肯定是点不到的。黑屏懂吧。

                2.黑洞在屏幕全黑以前,注意判断移动距离。千万不要跑过头,冲出光幕了。爆元无敌也是,躲雷圈也是。我经常在黑洞里面还能躲掉雷圈。那就是算好了距离,按方向键多久松手,可以移动多远,这些小技巧都是平常摸索出来的。

                第三阶段

                地狱级难度。。。(当然这是对躲不好雷圈的人来说,我会配一些图来说明。)

                远程和近战位是一个原理。那个技能是秒人的。但你可以爆元,吃无敌,开信念来完全免疫。就是时机的问题。同时还可以通过前后移动来完全躲避伤害。

                雷圈是这样:出一个圈,然后颜色从暗到白,然后一道雷劈下来,伤害就是那一道雷。雷圈是有层次的,你前面的雷雷电劈完,然后你脚下会出圈。持续变白。劈雷,如果是爆元,那么就是前面的雷劈完,延迟1秒,你爆元,就躲过去了。但如果要通过移动来躲,那就是,前面劈完你就要走,走过去以后,后面劈完,你又得走回来。然后可以输出一波。因为下次扩散到你跟前,大约有13秒。

                副本攻略先写到这里,后面补充一下我熟知的一些职业 在盗墓副本里面的一些技巧和注意事项。另外,最近我还将开一篇关于输出的帖子。可以说那篇帖子跟这篇盗墓攻略是息息相关的。因为合理统筹,全局规划,对输出的提高是非常多的。

                游戏论·文化的逻辑|《魔兽世界:暗影国度》中的生死体验

                王齐飞 / 四川大学新闻与传播学院博士

                《魔兽世界:暗影国度》(《魔兽世界》9.0)于2020年11月正式实装。与以往版本扎根现实世界不同,该版本中“暗影界”的设定,向玩家提供了一种可能,让玩家能够一探彼岸世界的究竟。某种程度上说,这也为我们提供了对那不可描述的死亡的一种体验,这种体验丰富了我们“生”的世界。但所有这些,还要从一个外人看似反常,但对于玩家而言再正常不过的现象说起。

                《魔兽世界:暗影国度》

                “死”:游戏玩家的口头禅

                我们在生活中很少谈论死亡,特别是平时交谈的时候。聊得好好的,一个人突然谈到“死”,便会让参与谈话的人倍感不适。这既是出于对于死亡“禁忌”的传统,也源于死亡本身的“不可知”。然而,如果你去网吧或者玩电子游戏,就会发现“死”是人们经常使用甚至会“脱口而出”的字眼。当我们的游戏角色在野外反复被高等级的怪杀掉,我们会大吼“怎么又死了”;当我们和游戏中的队友开荒高难度的boss时,“死亡”甚至有了自己的专有名词——“团灭”。我们说,“死亡”是电子游戏中的一个十分独特的设置,大多数电子游戏都是有死亡的设定的,它既是游戏的终结,亦是游戏的开始。俄罗斯方块中的“死亡”以方块布满全图无法消除为准;超级玛丽中的死亡发生在给与的生命次数消耗殆尽之时;拳皇中的死亡则伴随着游戏结束时候的“K.O.”而发生。因而,当玩家在玩游戏时触发了游戏中死亡的条件时,我们都可以说这个角色“已经死了”。这个时候我们会发现,“死”对于电子游戏的玩家而言似乎成了一种司空见惯的事情。

                游戏中的死亡从何而来?这似乎是一个“伪命题”。如果从死亡本身的角度来看,游戏中的死亡显然是从现实中来的——现实中的人终有一死。但如果这样说,就无疑缩小了死亡的范围,因为死亡不仅仅存在于现实中,它还有不为人知或者不可能为人知的一面。而在游戏角色死亡之后的那个世界,则体现出了死亡的另一个面向。笔者认为,“死亡”这个话题,实际上是电子游戏和现实既相同又不同的地方。

                现实与游戏中的死亡

                2020年11月,《魔兽世界:暗影国度》正式上线,“彼岸的世界有什么?”是这部资料片的核心命题。不同于以往的版本,该版本最大的特点在于“暗影界”的设定,该设定体现了对于彼岸世界的深刻挖掘。在过去版本,角色在死亡之后会变成灵魂状态,他周围的一切都会变成灰白色,他在游戏中除了做一些简单的操作之外,无法进行任何有意义的活动。他需要重新回到自己“挂掉”的地方,让自己的灵魂回归肉身,这样才能正常地在现实世界活动。我们知道,在西方,“灵魂”这一观念是根深蒂固的,人们普遍相信有一种不同于物质的灵魂存在。在《斐多篇》里,即将从容赴死的苏格拉底谈到当时古希腊流行的生死观时就说:“我们认为死就是灵魂和肉体的分离;处于死的状态就是肉体离开了灵魂而独自存在,灵魂离开了肉体而独自存在。”其实在荷马、品达的诗歌中,我们早就可以发现这种灵肉分离的观念。这种观念认为:尽管和物质相联系的肉身消灭了,但非物质的灵魂仍然会继续存活。《魔兽》中玩家扮演的角色死后的灵魂设定本质上就是这种观念的体现。

                玩家在游戏中死亡后的画面

                但《魔兽世界:暗影国度》对于死亡的设定则更加独特:它本身就是一个死亡国度。肉身在死去之后,其灵魂会接受评判,不同禀赋的灵魂会被送往不同的世界(地图),这里有末日审判的意味。人们在死后首先会来到永恒之城奥利波斯,在这里接受仲裁者的审判,之后会被送往和自己“禀赋”相吻合的地方。比如,生前乐于奉献的人,死后就会被送往晋升堡垒,成为格里恩并接受勇气试炼;生前热爱、亲近自然的人,死后会被送往炽蓝仙野,他们会成为法夜守护这片土地;而生前争强好斗、崇尚力量的人,死后便会经仲裁官判决,被送往玛卓克萨斯……此外,在过去不同时空死去的肉身的灵魂,大部分都会在暗影界找到。我们可以在这里见到萨尔已故的母亲德拉卡,被阿尔萨斯用霜之哀伤刺杀的导师乌瑟尔等玩家熟知的角色。因而,对于这个版本来说,玩家体验游戏的过程,本身就是和死去之人的互动。延伸说去,这种独特的设定,其实寄托了我们对“身后世界”的美好想象:现实中与我们阴阳两隔的亲朋好友,因时代差异而无法结识的英雄豪杰,一切时间和地域的差异都在此被拉平,无论是再续前缘,还是弥补遗憾,在这个世界中都是可能的。因而,这种设定不仅极大地消除了我们对死亡的恐惧,甚至还能带来宽慰。

                你也许会问:既然暗影界是一个亡者国度,玩家扮演的角色如果在这里死亡怎么办呢?首先,虽然设定是死亡的国度,但玩家的游戏体验和之前没有什么不同,这个“死亡国度”的观念只是背景(外)和观念(内)上的。也就是说,如果玩家在完成任务或者打副本的时候死亡,他们会像之前一样,变成灵魂去寻找自己的肉身,除了“噬渊”这个地图的死亡设置是个例外。噬渊是生前最为穷凶极恶、十恶不赦之人死后被发配之地。在这里,玩家不能像在其他地图那样跨上坐骑,也要时刻注意“典狱长之眼”对噬渊中玩家的搜查和处罚(噬渊中的部分设定在9.1版本中已经发生了一些变化)。在噬渊死去的玩家会失去大量“冥殇”(一种重要的游戏道具),他必须找到自己的尸体才能重新拿回已失去的冥殇。可以看出,这种对于彼岸世界的刻画十分接近艺术的表达,它部分源于现实,部分源于想象。

                我们知道,“艺术”是对游戏的诸多定位中的一种,现在的游戏批评中,艺术可以作为游戏的一个向度而存在。进一步来说,作为艺术的游戏既能模仿生活(现实维度),也能反映死亡(超越维度)。死亡在我们日常生活中是一个绝对的、真实存在的现象,没有人能逃脱死亡的命运,可是进入到艺术领域当中的死亡就带有了虚构性和非实在性的特点,死亡和生命二者之间的鸿沟也并非无法逾越。换言之,艺术中的死亡要比现实中的死亡更加复杂而多样。如果说在现实中,生与死是作为势不两立的状态而存在,那么在艺术中,“生与死”甚至能够和谐共生。我们时常能够在许多文艺作品里发现生者和逝者的相遇。在《神曲》中,但丁可以遍访死者所在的世界——天堂、炼狱和地狱;画圣吴道子根据自己想象就能够画出存在于玄宗梦境之中且已经死去的钟馗;哥特小说中的吸血鬼、明清小说中的神鬼志怪,都在一定程度上出自对死亡的想象;而在里尔克、霍夫曼斯塔尔的诗歌中,死亡甚至被赋予了一种“诗意”。

                相应地,对于作为艺术的电子游戏而言,这种“生与死”的二元对立也并不是非此即彼的。一方面,游戏对现实的反映是有迹可循的,游戏应该可以发挥自己艺术的功能,去模仿现实。当然,也和所有艺术一样——“这不是一只烟斗”,游戏艺术中的影像来源于现实,但毕竟不是现实,其中有设计者、体验者对于游戏影像的想象。但另一方面,游戏中的死亡则代表着另外一个维度,因为对于绝对的死亡而言,似乎任何与之相关的表达都只是相对的想象而已。不同的游戏对于死亡的表达方式不同:有些游戏角色死掉之后可以重生且有若干条生命,可以让玩家“再来几次”,而当这些生命耗尽之后,屏幕便会显示“game over”。有些游戏则在玩家死掉之后让玩家进入另外一个世界,呈现另外一种状态,玩家需要做出努力才能回复到之前的状态,否则就会停留在死亡领域之中。这就出现了关于死亡的双重想象:首先是人们对死亡本身的处理就是有想象成分的,我们可以通过赋予角色以生命次数来让他们重新来过。而对于死亡世界的刻画则更加加深了这样的想象——因为没有人知道身后事究竟如何,人们只能在现实的基础上,对进行艺术性、想象性的加工,在这一方面,电子游戏的艺术性充分体现了出来。

                面对死亡,电子游戏能做些什么?

                人人都要面对死亡,甚至可以说,“死”是人生的终极目的。死亡是不可重复、不可知、不可经验的,这决定了它只能想象,即便经历也没有机会说出感受。类似于佩妮·萨托利那样对濒死体验(一种濒死时的无意识体验)的研究,的确可以帮助人们认识死亡,但那只是最大程度上接近死亡这个限度,却也无法完全逾越死亡。正是死亡的这种特性,决定了它的终极意义以及人们对它的畏惧。对于电子游戏而言同样如此:“死”作为一种始终伴随着玩家的存在,无时无刻不在影响着玩家的行为。很多情况下,我们历尽艰辛去打怪、升级,只不过是为了或者尽可能避免死亡(实际上绝大多数情况下是无法避免的),或者让死亡来得晚一点,或者让死亡次数消耗得慢一点。这种“求生欲”似乎是与生俱来的,这方面看,游戏中的死亡对于玩家的威慑力从本质上同现实中我们要面对的死亡没什么不同。但最重要的差别在于,现实世界不可知的死亡却能够通过游戏去经验,或者说去感知。之前小岛秀夫制作的《死亡搁浅》中的“傀儡BT”设定能够让我们感受到生与死之间的界限。而《魔兽世界》的这个版本也给了我们一次从某个意义上面去“经验”死亡的机会,因为我们主要活动的区域,就是“暗影界”这个亡者存在的国度。尽管包括笔者在内,很多评论者和玩家都觉得暴雪是在“填坑”,因为之前的一些剧情,如天灾军团的科技、恐惧魔王的由来等在过去无法自圆其说的问题,都可以在“暗影国度”中找到答案。也许开发商认为,现实无法解决的东西,如果放在形而上的层面反倒能说通了。但我认为这只是从叙事的角度来看。问题的关键在于,《魔兽世界:暗影国度》提供了一个难得的机会,让玩家去经历死亡,体验亡者逝去之后的生活。也就是说,当我们踏上暗影界这片土地的时候,我们实际上正在经历的就是“身后”的世界了。相应地,关于死亡的思考也会潜移默化地进入到我们的观念之中,换句话说,暗影界的设定恰恰给了我们一种“死后”的答案——死亡之后看到的景象可以是这样的。

                然而,这伴随着一个游戏的终极悖论:游戏结束时的死亡算什么呢?是一种彻底的虚无还是重生的开始呢?对于通关的渴望是一种生命的信仰,而通关之后的索然无味也许代表着永恒的死亡。游戏总会有尽头,如同人的生命。且不说许多单机游戏是有最终结局的,即便是MMORPG游戏也有相对“毕业”的时候。然而,我们还是不断地朝那终将到来的时刻奔去。我们一遍又一遍地打怪、刷副本,只是为了刷出一件心仪的装备,但有些装备我们刷了许久却不会出(也可能一直都不会出),这好像加缪笔下的西西弗斯;我们完全沉浸在电子游戏的世界,暂时抛开了周遭的所有关切,又好像萨特笔下的洛根丁。可当那一天到来的时候,当你的“本质”基本被确定的时候,我们很多人也绝不会后悔,因为我们玩过、努力过、存在过,这种存在让我们明白:我们并不是简单的玩家(player),而是游戏的创造者(maker),是意义的生产者(producer)。这不只是游戏的意义,也可以是人生的意义。这个过程,可以如卡夫卡所言,将“生命的终结”当做其意义,可以如海德格尔所说,是一种“不可能的可能性”得以实现的过程,甚至可以像埃默里那样,认为在面对死亡的时候能感受到“此前无法达到的亲密”。但无论如何,我们只有在面对死亡这个绝对的真相时做出自己的抉择,才能真正延展自己人生的意义。

                当下,人们的生活水平在不断改善,但人们的精神压力却不减反增。过去优哉游哉的工作和生活状态被现在的忙碌和奔波所替代,并有愈演愈烈的趋势;过去偏重于集体生活的观念也被更多地融入进了个体性因素,相应地,个人的生命价值也逐渐被重视了起来。而其中的一个表现,就是越来越多的人们似乎变得不那么禁忌谈及死亡,甚至对于死亡的诸多问题开始了较为全面的研究和探讨。在西方,从古希腊的先哲柏拉图、亚里士多德,到中世纪的奥古斯丁、阿奎那,再到现代的海德格尔、福柯、德勒兹,都对生与死的关系,以及死亡究竟是什么等问题进行过深入的探讨;而在中国,早在春秋战国时期,老子、孔子、庄子等人也已就死亡问题进行过论述。他们对死亡这一问题的看法极大地拓宽了我们对于死亡的认识。其实,“不知生,焉知死”也好,“不知死,焉知生”也罢,这种讨论永远无法结束,可对生死议题的关注并非完全没有意义。尤其是在当今这个信息化时代,人们遇到了许多先辈们从未遇到过的新命题,人们对于死亡的认知也由于科技的发展而进一步深化。

                从电子游戏的角度来进行关于生死的讨论,一定程度上超越了传统的、二元对立的生死观,我们也能以此为契机,将这种讨论移植到现实中。一般人对于生的了解要远多于死,这种不平衡显然加深了人们对于死的恐惧。而游戏中死亡的体验也许能够弥补这种不平衡——尽管这种弥补在一定程度上是想象的、虚构的。这样,我们对生与死的理解就在现实之中达到了和解,如同“在悲壮地抵抗过后,人类最终只得与死亡握手言和”。诚然,对于死亡的认知当然可以不通过游戏来获得,但既然我们已经成为了玩家,那么这种对于生命终极问题的思考便不应该在游戏体验中缺席。在游戏中,生命的次数终将耗尽,游戏也会有通关的那一天,但这并不妨碍我们在这之前认真经营、用心感悟游戏带给我们的美好;同样,对于生命本身,“在我们即将离开这个世界时,我们唯一可以期待的事就是好好地度过了这一辈子”。如此说来,关于死亡问题的思考,是否可以成为电子游戏对于玩家的终极启示?

                责任编辑:朱凡

                校对:刘威

                魔兽WLK:P1鸟德进阶玩法,新天赋搭配新雕文,4个宏可以提升输出

                魔兽世界WLK怀旧服P1阶段团本开放之后,每个玩家都应该对自己的职业有了一个新的认知,毕竟5H的玩法和团本是有本质区别的,因此调整天赋和雕文也变得非常必要的。由于胖哥在WLK版本首发的鸟德,对这个专精也更加熟悉,并且在团本首日也经历了连续开放,所以便和大家分享一下鸟德在P1阶段的新玩法。

                鸟德在5H阶段可以说是打遍天下无敌手,至少胖哥的鸟德在五人本没有遇到过可以碾压自己的,最多只是持平。然而进入到了团本阶段,鸟德却显得并没有那么得心应手了。

                鸟德的问题在25人本并不明显,在BUFF较少的10人本中往往会被蓝耗和暴击制约。尤其是一些水平较低的团本,DPS不够快的话,治疗蓝耗就跟不上,一旦团长安排鸟德激活治疗,那么就会非常尴尬。

                经过一天的开荒之后,胖哥最大的感触就是鸟德在5H阶段的天赋和雕文选择,到了团本阶段都应该换掉了。

                鸟德在5H阶段的天赋中一般会选择点出月火术和枭兽狂乱,然后舍弃虫群。到了团本阶段这两个天赋的性价比就很低了,反而虫群和强化虫群的收益更高一些。

                团本不点枭兽狂乱的原因很简单,就是很少会受到伤害触发枭兽狂乱BUFF。下面我们着重说一些选择虫群,而不选择月火术。

                月火术的伤害和暴击几率都很高,不仅可以作为填充技能,在暴击的时候还可以触发一系列的增益BUFF。不过月火术却有两个短板,第一个短板是蓝耗过高,第二个短板是与其他技能没有太多的联动。月火术唯一的联动就是星火术可以增加持续时间,而这个联动还需要一个大雕文的支持。

                反观虫群这个技能,至少有以下3个优点:

                1,虫群的蓝耗只有279点,比月火术的蓝耗少了三分之二;

                2,虫群可以联动鸟德的T7套装,增伤10%,再加上雕文的增伤30%,相当于40%的增伤;

                3,强化虫群可以提升愤怒的伤害和星火术的暴击几率,由于天赋点数不够,所以只能点2点,不够即便是2点也是实打实的提升。

                既然天赋都变了,那么雕文也需要跟着变化。之前的月火雕文可以丢弃了,直接选择星落,专注以及虫群雕文就可以了。另外,有部分玩家执着激活雕文,其实这个雕文的效果非常差,作为大雕文来说,性价比极低。

                目前WCL上排名第一的鸟德,帕奇维克单体7787点秒伤使用的也是这套天赋和雕文。全程不打月火术,起手树人—虫群—星落,然后搓愤怒,在日月蚀中间补虫群。

                除了天赋和雕文之外,一些便捷宏也可以提升玩家们的DPS水平,胖哥捡一些自己认为比较实用的分享给大家。

                #showtooltip 星辰坠落

                /stopcasting

                /use 13

                /cast 星辰坠落

                第一个是星落饰品宏,效果是在开启星落之前开启玩家的第一个饰品。第二排的代码是打断当前施法,不需要的话可以直接删掉。

                #showtooltip 自然之力

                /stopcasting

                /cast [@cursor] 自然之力

                第二个宏是树人宏,效果是鼠标指向位置召唤树人,省去了绿色的光圈,进一步提升节奏。

                #showtooltip 急奔

                /cancelform [noform:3]

                /cast [noform:3] 猎豹形态

                /cast 急奔

                第三个宏是一键疾跑,点击之后会直接变成猫形态,然后开启疾跑。这个宏的价值主要在于副本中一些需要快速走位的地方,也可以把疾跑改成潜行,就是一键潜行了。

                #showtooltip

                /cast !枭兽形态

                第四个宏是无缝枭兽形态,在一些被定身和冻结的场合非常好用,不用来回变身了,相当于省了一部分蓝。

                以上就是鸟德在P1团本中的天赋和雕文了,其他的职业胖哥也会陆续更新。欢迎大家在评论区交流补充,记得关注胖哥哦!

作者:piikee | 分类:八字起名 | 浏览:75 | 评论:0